Le Manifeste de la Ludopédagogie 2030 a été construit avec neuf experts du secteur. Quatre d'entre eux se retrouvent autour de cette table ronde : Laurent Auneau, fondateur de Ludicius, studio nantais présent sur le serious game digital depuis près de vingt-quatre ans et auteur d'environ deux cents jeux ; Clément Serio, de Collock, qui conçoit depuis dix ans des jeux de formation et de sensibilisation en format physique, digital ou hybride ; Léo Capou, cofondateur de Prismatik, onze ans d'existence et près de cent cinquante jeux exclusivement physiques ; et Stéphane Delbecque, créateur d'expériences apprenantes et ludiques, également formateur de formateurs.
La discussion démarre sur une confusion que tout le secteur traîne, et se termine sur la question qui bloque le plus de projets : le budget.
Ludopédagogie, gamification, ludification : remettre les mots en ordre
Un sondage lancé en direct donne 61 % de réponses affirmatives à la question « connaissez-vous la différence entre ludopédagogie et gamification ? ». Les intervenants s'accordent sur une hiérarchie simple : la ludopédagogie est le grand chapeau, traduit en anglais par game-based learning. À l'intérieur se logent plusieurs techniques, dont la gamification — ludification en français — et le serious game.
La définition retenue pour la gamification est l'utilisation des techniques du jeu dans un univers qui ne l'est pas. Une distinction utile est ajoutée : celle entre gamification explicite, où le participant sait qu'il entre dans un jeu, et gamification implicite, où les codes du jeu servent seulement à renforcer l'engagement.
Un contrepoint est apporté sur la séparation elle-même : le jeu étant un comportement observé chez tous les humains, opposer jeu et apprentissage revient à découper artificiellement un spectre continu. L'image proposée : un enfant qui joue à cache-cache s'entraîne, sans le savoir, à une situation bien réelle.
Deux familles de dispositifs, deux économies différentes
La distinction la plus structurante de la table ronde oppose les dispositifs où le ludique et le pédagogique sont intégrés, et ceux où ils ne le sont pas. Quand ils sont intégrés, on est dans la mise en situation et l'apprentissage par l'erreur : on voit ce qui se passe quand on fait mal, et quelles en sont les conséquences. C'est le territoire du jeu sérieux, et il faut repartir de zéro à chaque fois pour concevoir des règles autour du contenu pédagogique.
Quand ils ne le sont pas, le jeu sert de moteur d'engagement. On réutilise des règles existantes et on change le contenu — l'exemple donné est celui d'un jeu de questions-réponses grand public dont on remplace la boîte de questions. Le coût baisse fortement, mais l'efficacité pédagogique ne vient plus de la mécanique.
Un équilibre est recherché dans les deux cas. Un serious game réussi procure du plaisir et transmet du contenu ; s'il ne fait que faire bouger les participants sans rapport avec le sujet, il rate sa cible. L'objectif affiché : créer de l'émotion, parce que l'émotion génère de la mémorisation.
Les erreurs qui font dérailler un projet
Trois erreurs reviennent. La première est d'arriver avec des messages et des objectifs pédagogiques trop nombreux ou mal arrêtés. Le travail de priorisation doit être fait en amont par le client ; des contenus encore mouvants en cours de projet constituent un facteur de risque majeur.
La deuxième est de ne pas connaître le profil des apprenants visés dès le départ. Les leviers de motivation diffèrent fortement selon les profils, et l'histoire racontée comme l'univers visuel en dépendent directement.
La troisième est de vouloir empiler les mécaniques. Deux ou trois mécaniques bien rodées, cohérentes avec l'univers et le public, sont plus efficaces qu'une accumulation. Il en faut d'ailleurs très peu pour qu'un dispositif devienne un jeu : un objectif à atteindre et une issue incertaine suffisent. Un score seul n'est pas un jeu ; un score à atteindre en est un.
Un dernier risque est nommé : le syndrome du client game designer. Quand la vision du commanditaire est déjà très arrêtée et qu'elle ne sert pas l'objectif pédagogique, le projet met plus de temps à sortir.
Connaître ses joueurs avant de choisir ses mécaniques
Plusieurs grilles sont évoquées : les typologies de personnalité classiques utilisées en formation, et les profils de joueurs issus de la recherche sur les jeux multijoueurs des années 1990, qui distinguent notamment les comportements compétitifs des comportements collaboratifs. Une même personne combine plusieurs profils, et il est sans doute plus pertinent de raisonner sur le comportement à l'intérieur du jeu que sur la personnalité en dehors.
La conséquence pratique est concrète : dans une même session, prévoir des séquences compétitives et chronométrées pour les uns, du travail en sous-équipe pour les autres, de la collecte et des chiffres pour les derniers. Et une limite assumée sur les déploiements à très grande échelle : viser tout le monde, c'est accepter de le faire moins bien ; viser une population, c'est le faire mieux.
Combien coûte un serious game
La fourchette donnée n'a pas bougé depuis dix-neuf ans : entre 20 000 et 200 000 euros. Elle est jugée peu informative en soi — l'intervenant la compare au prix d'une voiture. La bonne question, saluée en séance parce que rarement posée, est celle du coût par apprenant. Un dispositif ludique coûte un peu plus cher qu'un module e-learning classique, pour une efficacité présentée comme supérieure.
Deux évolutions sont notées. D'abord, les prix baissent à mesure que le secteur capitalise sur l'existant : en repartant d'une expérience précédente, de premiers budgets autour de 5 000 euros deviennent possibles. Ensuite, le retour sur investissement reste très difficile à établir, y compris en e-learning traditionnel. Les métriques réellement mobilisables aujourd'hui sont celles de l'engagement à court terme et de la satisfaction, jugées suffisantes pour défendre un projet en interne.
Une enquête menée l'année précédente avec un organisme du secteur de la formation est citée : quatre-vingts entretiens en direct, plus de trois cents réponses au questionnaire, et 90 % de répondants qui veulent gamifier. Mais l'écart entre l'envie et les moyens reste entier : beaucoup indiquent que leur direction ne suit pas sur le budget.
Les points clés du replay
- La ludopédagogie est le grand ensemble ; gamification et serious game en sont des techniques.
- Gamifier coûte moins cher parce que les règles se réutilisent ; un jeu sérieux se conçoit à chaque fois.
- Trop de messages tue le jeu : priorisez avant d'appeler un concepteur.
- Deux ou trois mécaniques bien choisies valent mieux qu'une accumulation.
- Le jeu n'est pas fait pour vous plaire, mais pour parler à votre public.
- Commencer petit est la voie recommandée, y compris sans formation de game designer.
Transcription du replay
Questions fréquentes
Combien de temps prend la création d'un jeu ?
Entre six mois et un an dans la plupart des cas ; trois mois est décrit comme quasi impossible. La production matérielle s'ajoute — trois mois à elle seule pour un tirage de plusieurs milliers d'exemplaires. Le jeu continue d'ailleurs d'évoluer après livraison, dans la manière dont il est animé.
Qui peut créer un jeu pédagogique ?
Plus de monde qu'on ne le croit. Il faut une bonne culture ludique, de la créativité et beaucoup de veille sur le sujet traité. Le principal obstacle identifié est l'autocensure : l'absence de diplôme de game designer n'empêche personne de commencer.
L'IA va-t-elle remplacer les concepteurs de jeux ?
Pas à court terme, selon les intervenants. Elle est déjà utilisée pour accélérer le code, le graphisme, la conception et la veille, et elle fonctionne bien comme outil de brainstorming ou de prototypage. En revanche, elle est jugée incapable de produire une narration suffisamment engageante, et bien meilleure pour accélérer l'existant que pour partir de zéro.
Stéphane Delbecque
Créateur d'expériences apprenantes et ludiques, formateur de formateurs
Créateur d'expériences apprenantes et ludiques, formateur de formateurs.
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